A Christmas Carol

The novella A Christmas Carol (1843) by Charles Dickens is one of the most well-known and important Christmas-themed stories in the English-speaking world. It was written in Victorian times when the modern Christmas celebration was beginning to take form with Christmas trees, Christmas cards, and, of course, Christmas carols.

While the animation above is a fast-paced telling of the original story all of the key elements and points of Dickens’ novella remains intact.

Questions to discuss:

  • Why did Dickens choose Christmas as the setting for this story?
  • What is the purpose of the story?
  • Is Scrooge’s transformation believable?
  • What could a modern take on A Christmas Carol look like?

// Jonatan

How to talk…

How to Talk to Girls at Parties

Read How to Talk to Girls at Parties by Neil Gaiman.

How to Talk to English People at Parties

Quiz 1 – Interjections

  1. Oi! – Hello!
  2. *gasp* – Sense of surprise or shock.
  3. Ta-ta! – Good bye!
  4. Tut-tut – Sound of disapproval, disappointment.
  5. Nah – Not really.
  6. Ta – Thank you!
  7. Uh-huh – That’s correct!
  8. Eh? – Right? Isn’t it?
  9. Um… – Hesitation.
  10. Huh? – Right?/Yeah?/Sorry?

Quiz 2 – Everyday(?) Vocabulary

  1. Petrichor – the way it smells outside after rain
  2. Aglet – the plastic coating on a shoe lace
  3. Glabella – the space between your eyebrows
  4. Punt – the bottom of a wine bottle
  5. Zarf – the cardboard sleeve on a coffee cup
  6. Defenestrate – to throw someone or something out a window
  7. Tittle – the dot over a lowercase i or j
  8. Aphthong – silent letters in a word
  9. Tmesis – when you separate a word into two, and intervene with another word, for effect, for example – abso-freaking-lutely
  10. Contrail – the vapour trails behind a plane

// Jonatan

Narrativ och spelmekanik

I spel finns två olika narrativa strukturer som samspelar för att utgöra berättelsen och upplevelsen.

  • Emergenta (den berättelse som skapas genom spelarens egna val och beslut i spelen)
  • Inbäddade (den berättelse som finns i spelet redan från början: lore, cutscenes, skriptade scener och dialoger)

En film kommer alltid vara bäst på att vara film, men filmsekvenser (cutscenes) kan vara ett effektivt medel i spel för att förhöja spelupplevelsen.

Den största skillnaden mellan spel och andra berättande medier är att den som ”läser” (i det här fallet, spelar) har en aktiv roll i berättelsen. Därför har spelets kärnmekanik en viktig narrativ funktion. Ett spels kärnmekanik är dess minsta mekaniska beståndsdel som i regel upprepas genom hela spelet (t.ex. de gamla Super Mario-spelen, vars kärnmekanik består av att gå framåt/bakåt, hoppa på fiender för att besegra dem, hoppa över hål i marken och nå målet i slutet av nivån). I valet av kärnmekanik sätter speldesignern ramarna för den emergenta delen av berättelsen. Mycket av ett spels berättelse beror på de möjligheter och begränsningar som spelaren ges.

Cutscenes och andra former av intrång i spelarens aktiva roll i ett spel kan därför riskera att påverka spelupplevelsen negativt (t.ex. Deus Ex: Human Revolution). Om spelaren ges valmöjligheter så måste spelarens val få konsekvenser på något sätt. Om valen inte betyder något drabbar det spelets immersion (tänk: fourth wall och suspension of disbelief).

Frågor att fundera på:

  • Vem/vad är protagonist i ditt spel? Vem/vad styr spelaren?
  • Vad är spelets kärnmekanik? Vad gör spelaren i spelet?