Narrativ och spelmekanik

I spel finns två olika narrativa strukturer som samspelar för att utgöra berättelsen och upplevelsen.

  • Emergenta (den berättelse som skapas genom spelarens egna val och beslut i spelen)
  • Inbäddade (den berättelse som finns i spelet redan från början: lore, cutscenes, skriptade scener och dialoger)

En film kommer alltid vara bäst på att vara film, men filmsekvenser (cutscenes) kan vara ett effektivt medel i spel för att förhöja spelupplevelsen.

Den största skillnaden mellan spel och andra berättande medier är att den som ”läser” (i det här fallet, spelar) har en aktiv roll i berättelsen. Därför har spelets kärnmekanik en viktig narrativ funktion. Ett spels kärnmekanik är dess minsta mekaniska beståndsdel som i regel upprepas genom hela spelet (t.ex. de gamla Super Mario-spelen, vars kärnmekanik består av att gå framåt/bakåt, hoppa på fiender för att besegra dem, hoppa över hål i marken och nå målet i slutet av nivån). I valet av kärnmekanik sätter speldesignern ramarna för den emergenta delen av berättelsen. Mycket av ett spels berättelse beror på de möjligheter och begränsningar som spelaren ges.

Cutscenes och andra former av intrång i spelarens aktiva roll i ett spel kan därför riskera att påverka spelupplevelsen negativt (t.ex. Deus Ex: Human Revolution). Om spelaren ges valmöjligheter så måste spelarens val få konsekvenser på något sätt. Om valen inte betyder något drabbar det spelets immersion (tänk: fourth wall och suspension of disbelief).

Frågor att fundera på:

  • Vem/vad är protagonist i ditt spel? Vem/vad styr spelaren?
  • Vad är spelets kärnmekanik? Vad gör spelaren i spelet?

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s

%d bloggare gillar detta: